Admettons que l’on est plutôt ennuyé que ne sortent pas davantage de jeux de pichenettes. L’on adore ce principe, généralement axé sur de la destruction ou un thème sportif. Justement, c’est dans ce dernier que s’inscrit Pitch Out (Gigamic/Jocus) d’Adrien Charles.

Le sport a souvent su être une solution pour passer outre des conflits. Preuve en est même dans un jeu de société, comme le démontre Pitch Out. Puisque depuis si longtemps, à tel point que personne ne peut témoigner de ses débuts, les 4 grands peuples des Basses-Terres luttaient en vue de s’accaparer les Monts Éternels. Enchaînant l’horreur des combats, les grands sages ont pris une bonne décision qui changea tout. Stopper cette violence et la remplacer par une compétition plus maligne.
Désormais pour glaner une part de la tant convoitée Rochevie, il s’avèrera nécessaire de remporter 2 manches dans l’Arène forgée à cet effet.
Pour signifier le terme de l’une de celles-ci, il sera nécessaire soit d’éjecter le capitaine adverse du terrain. Soit qu’il reste le seul joueur opposé. Aucun match nul n’existe. Car même si vous veniez à atteindre l’une de ces conditions, sur votre offensive ayant mis votre rival(e) également dans l’une de celles-ci, vous gagneriez la manche. La priorité étant donnée à l’attaque.
Après avoir sélectionné son équipe, dont chaque membre détient une habileté particulière, entre les Hoods, nation tribale usant de magie & les militaires Citoyens, voyons les règles de base. Où la préparation de l’aire de jeu s’avère déjà un point stratégique important. Déjà dans la dimension qu’on lui offrira. Puis l’un(e) après l’autre, l’on y disposera ses 5 pions Alpha & 2 obstacles, sur son propre espace dévolu. Tandis que l’on placera le 5e obstacle au centre.
Sans y faire n’importe quoi, puisque suffisamment de place doit exister entre eux, ainsi qu’avec les bords, pour qu’un jeton puisse y glisser sans encombre. On fait donc en sorte de disposer au mieux sa formation & les obstacles, tant pour se protéger, que lancer l’assaut. Surtout que la/le second(e) joueuse/eur, démarre son positionnement alors que tout est en ordre en face.

En revanche, cela risque de ne pas durer. Les objets obstruant, pratiques pour se protéger & apportant beaucoup d’incertitudes avec les ricochets, peuvent bouger au fil des frappes et même sortir de la manche. L’on adore particulièrement cette spécificité des obstacles bougeant, offrant une dimension de changements perpétuels.
Encore faudra-t-il les toucher. Pour ce faire, tour à tour l’on donnera une pichenette à l’un de nos athlètes, dans le but que l’on désire. Évidemment, l’on songe à de cette manière percuter un ennemi pour le dégommer de l’aire. Cependant, cela peut s’avérer complexe, si par exemple un obstacle est juste devant vous. Ou alors vous êtes balèzes si vous le franchissez par un lob & faites un carreau sur la cible.
À moins d’être le Philippe Quintais de Pitch Out, vous déciderez probablement d’envoyer votre pion vers un autre endroit. Ou encore en le ” pichenettant “, de pousser un obstacle pour une raison ou une autre. Comme protéger un des vôtres, bloquer l’opposition… Mais pas l’aider à tomber. Si cela arrivait, le pion serait remis par sa/son propriétaire où elle/il le désire, dans la même zone qu’au départ de la session.
Notons par ailleurs que chaque personnage sortant, sera rangé sous un obstacle. Relevant le poids de ce dernier. Ce qui apporte continuellement un nouveau trait au jeu.

Le système reste identique pour les règles avancées. Les préparatifs & la conclusion d’une manche évoluent en revanche. Tout d’abord, l’on a désormais l’occasion de choisir une partie à 5 contre 5 ou 7 contre 7. Cette fois, en mêlant comme on le désire & secrètement, ses 5 Alpha & 3 Élite.
Si l’approche basique prend elle le tournant de la/du plus jeune qui détermine la/le première/ier joueuse/eur, l’avancée agrémente cette décision d’une petite compétition également de dextérité. Chacun(e) dans sa portion indiquée, donnant une pichenette à son capitaine. Avec pour objectif de s’approcher au plus près du bord du terrain de la partie adverse, sans en sortir.
L’autre variation, s’active avant le début d’une nouvelle manche, uniquement en faveur de la/du perdant(e) de la précédente. Il lui est ainsi proposé d’accomplir 1, 2 ou 3 actions parmi les suivantes. Tout d’abord, de sélectionner qui démarrera la manche. De bannir de la rencontre un joueur Élite de l’opposant. Ce dernier le supplée sans révéler son identité, ni celle du remplaçant, afin de conserver le mystère sur la spécificité entrante & celle sortante. Ultime éventualité, substituer l’un de ses pions, là-aussi en ne révélant rien à notre concurrente, pour d’identiques raisons.
Il est justement temps de vous révéler une partie de ces détails seulement, afin de vous conserver la surprise de certaines. Premièrement, sachez que les Alpha ont des qualités communes aux 2 escadrons.
Les 2 participant(e)s auront par conséquent un garde, qui peut se sacrifier à la place d’un équipier venant d’être éliminé. Faisant revenir ce dernier. Le runner lui bénéficie d’une nouvelle chance, dans le cas où il ne toucherait aucun personnage durant son activation. Le fameux capitaine peut lui s’octroyer le pouvoir d’un disqualifié de son camp, pour potentiellement l’employer jusqu’à son prochain tour.
Et l’on vous laisse le soin de découvrir par vous-mêmes l’immortel & l’assassin.

Transitons vers les Élite. Cette fois, chacun(e) a en son sein des membres distincts de ceux ennemis. Chez les Hoods, l’on retrouve l’Infesté. Capable d’éliminer les adversaires touchés, lors du tour de notre opposant(e). Toutefois, lui aussi est exclu. Avec plaisir, l’on ne retrouve pas que des sportifs dans Pitch Out, la Sorcière le prouve. Elle qui lorsqu’elle sort un ennemi, ajoute un pion Golem dans sa zone de déploiement. Dans la limite de 2 de ces créatures, qui ne bénéficient d’aucune particularité & disparaissent à la conclusion de la manche.
Les Citoyens ou Citizens, ne sont pas en reste. Néanmoins, son major semble en avoir marre des pouvoirs adverses. Le sien étant de les annihiler. Il deviendra donc indispensable de l’éjecter au-delà des limites, aucune autre manière ne fonctionnera. Les obstacles connaissent également une interaction via le Sapeur. L’ultime obstacle qu’il aura touché après avoir été joué, pouvant être ensuite positionné où on le désire, à son contact.
Il vous restera à connaître le Commando & l’Ombre.
Des athlètes dont les capacités & noms, sont pleinement renvoyé(e)s par leur aspect visuel. Laurent Nicolas nous délivrant des illustrations drôles & charismatiques.
La qualité du matériel est également sur la feuille de match. Atout essentiel pour un divertissement où les pions se percuteront entre eux, ainsi qu’avec les obstacles.
Même si l’on retire les caractéristiques des pions, l’amusement s’avère déjà très efficace et éminemment stratégique, en sus d’un essentiel doigté. Avec l’ajout des pouvoirs, Pitch Out renforce davantage encore l’aspect tactique et les retournements de situation. Du genre à emporter partout, ce qui sera facile grâce à son sac de transport.
Inod
Yatta Fanzine Association Yatta Fanzine, magazine 100% gratuit sur la culture japonaise